Public
Star 历史趋势
数据来源: GitHub API · 生成自 Stargazers.cn
README.md
歸藏 Game Skill
让 AI 从零做出一个能在浏览器里玩的 3D 动作游戏
English · 简体中文
上面这段是演示游戏《雾锁山门》里的实机画面。点这里直接玩,电脑和手机都能打开,不用安装。
这是什么
一个给 AI 编程助手(Claude Code、Codex 等)用的 Skill。装上之后,对它说"做一个武侠题材的俯视角 3D 动作游戏",它会按一套走通过的流程去做:先问清楚你要什么,接上你手头的素材生成工具,自己推进画面、自己截图核对,最后把游戏打包成一个网页文件。
Skill 里写的不是理论,是我用 Fable 5.2 花一个下午做出《雾锁山门》的过程中踩过的坑,和最后留下来的做法。那次大约 6 小时、4.5 亿 Token(其中一部分是 Opus 5.5 跑的测试),很多都花在了返工和试错上。这个 Skill 的目的就是让你和你的 AI 少走这些弯路。
演示游戏:雾锁山门
![]() |
一个仙侠题材的俯视角 3D 动作游戏:一个场景、一段小怪遭遇战、一场 Boss 战,有剧情和配音。所有创意都是 AI 自己定的,我只说了要做国风仙侠。
|
![]() | ![]() | ![]() |
| 三段连招 | 剑诀 | 万剑归宗 |
演示的三种形态,都是同一份源码打出来的:
| 形态 | 说明 |
|---|---|
| 在线版 | 先渲染出场景再边跑边加载;手机有触屏摇杆和按钮;设置里可以调画质、换高清材质、改按键 |
| 单文件版 | 一个约 33MB 的 HTML,没有任何网络请求 |
| 小程序容器版 | 按小红书小工具的限制(不能联网、不能用 WASM、包体 10MiB)单独构建,约 8MiB |
这个 Skill 帮你做什么
直接让 AI"做个 3D 游戏",通常会得到一个方块灰模、手感发飘、要自己搭环境才能跑的东西。装上这个 Skill 之后:
- 开工前先问清楚。参考、视角、氛围、范围,以及你手头有哪些素材工具和多少额度。它不会闷头写一个方块模型出来,上来就把你给的工具接上
- 自己验证,不用你反复试。第一天就装好自测工具:逐帧推进画面、直达某一关的网址参数、F3 诊断面板。它自己截图核对,再告诉你哪些看过、哪些只是没报错
- 战斗手感有章可循。出招前摇和后摇、命中顿帧、分级击退、格挡与弹反、敌人轮流进攻而不是一拥而上、闪避能打断动作。打击感从哪来,都写进去了
- 一份踩坑清单。方向键卡住、预设动画把角色甩离原地、泛光过曝、镜头被屋顶挡住、打包后角色缩小一半……每条都有症状、原因和做法
- 三种打包方式。把很大的模型和素材压到很小:单个 HTML、先出画面再加载的静态站点、受限容器的离线包
安装
把这个仓库的链接发给你的 AI,让它安装即可。或者手动:
git clone https://github.com/op7418/guizang-game-skill ~/.claude/skills/guizang-game-skillCodex 等其它工具,克隆到它们各自的 skills 目录。
然后直接说需求,比如:
做一个武侠题材的俯视角网页 3D 动作游戏,一个场景、一波小怪、一个 Boss。
我有 Tripo 和即梦可以用。
需要准备
| 东西 | 用途 | 没有的话 |
|---|---|---|
| Node.js 18+ | 本地服务器和打包 | 必需 |
| Tripo | 图片转 3D 模型、骨骼绑定 | 改用免费模型和程序化几何体,画面会打折扣 |
| 即梦 或其它出图工具 | 角色设定图、图标、题字、配音 | 改用免费素材 |
| Suno | 配乐 | Skill 会写好提示词给你,或用程序生成的配乐 |
素材工具对最终效果影响很大。我一开始让它直接用文字生成模型,质量很差;改成"先出设定图,再转 3D"之后上了一个大档次。
流程
调研与规划 → 设定与素材 → 动作 → 手感与特效 → 声音与打包
- 调研与规划:读参考、查这类游戏的做法,写调研文档和分阶段计划
- 设定与素材:世界观、角色设定图、图转 3D、骨骼绑定
- 动作:平台给的预设动作不多,其余用程序算出每个姿势里手脚的位置
- 手感与特效:按战斗手感清单逐项做,特效走"网格 + 着色器"而不是堆粒子
- 声音与打包:音效、配音、配乐,然后压缩并打成单文件
目录
| 路径 | 内容 |
|---|---|
SKILL.md | 整体流程和每个阶段的检查点 |
references/assets.md | 素材生成与免费素材来源 |
references/characters-animation.md | 角色、骨骼与动画 |
references/combat-feel.md | 战斗手感 |
references/vfx-ui-audio.md | 特效、界面与声音 |
references/pitfalls.md | 踩坑清单 |
references/packaging.md | 体积优化、单文件打包、在线托管、手机与受限容器 |
scripts/ | 可直接复用的输入处理、本地服务器、三种打包脚本 |
先说清楚的事
- 它不是一句话出成品。《雾锁山门》我试玩了 7 轮,每轮提 5 到 10 个问题。我不懂做游戏,只会说"动作很僵硬""打击感很差",AI 会把这些话翻译成专业做法去查、去改。你仍然需要来回试玩提意见
- 几件事我会坚持让 AI 做:给它参考视频;要求"先调研再动手";别让它自己造轮子,把现成的素材工具接上
- Skill 目前只在一个项目上完整走过一遍,另做过一次计划层面的对照测试。它能让方向少走弯路,不保证成品质量
许可
- Skill 本身(本仓库
main分支的文档与脚本):AGPL-3.0 - 演示游戏《雾锁山门》的内容(美术、模型、配音、配乐、文案,位于
gh-pages分支):© 2026 歸藏,保留所有权利。欢迎试玩和分享链接,未经许可请勿转载、改名再发布或商用
作者
歸藏。觉得有用的话点个 Star,也欢迎把你做出来的游戏发给我看。




